COC7 探索者指南 (3) :戰鬥與受傷

上午8:11 , , 6 Comments

論你多麼小心地避免流血,有時,還是免不了要進行戰鬥。

在克蘇魯神話的世界裡,你可能遭遇到各種各樣的敵人,可能是克蘇魯教的教徒、想不開的隊友、野獸,甚至是神話生物

克蘇魯神話系統的戰鬥是回合制的,不需要戰棋。有幾個原因:
  • 在克蘇魯神話中,我們偏好緊張刺激的搏鬥、而非計算精巧的戰鬥
  • 我們允許玩家提出那些可能發生的事,而 Keeper 根據這些事情提出難度。在腎上腺素不斷爆發的戰鬥中,有些事情不是不可能、只是相當難

一、概覽

戰鬥的時間單位,是「戰鬥回合」。戰鬥回合是一段彈性的時間,恰好可以讓每個角色執行一次動作。

角色的行動順序以 DEX 從高到低決定(如果 DEX 相同,則由戰鬥相關技能較高者開始執行動作)。

角色可以執行的動作包括:
  • 進行一次攻擊
  • 開火
  • 執行策略(fighting maneuver)
  • 進行逃離(可能進入追逐
  • 施放魔法
  • 使用其他動作或技能(可能需要擲骰)

在每個戰鬥回合,你必須直接告訴 Keeper「角色的動作和目標」,且永遠不會說出「我要進行一個步槍擲骰」這樣的話。如果你說「我要用我手上的步槍進行瞄準,對克蘇魯的眼睛進行單發射擊」,這個描述就是合理的。

戰鬥結束的時機,在於戰鬥各方同意結束(停戰)、一方已無力戰鬥(死亡、怯懦或失去意識)、或單方面脫離戰鬥(可能進入追逐回合)。

率先攻擊:突襲(Surprise)

率先攻擊方,可以發動一次突襲攻擊,並且在隨後的回合中,有優先攻擊的特權,不按照 DEX 排列。

在對手沒有發現的情況下,包括對手沒看到(發現隱藏失敗)、沒聽到(聆聽失敗)與沒意識到(心理學失敗),則無法加入這次攻擊行動。攻擊方可能會自動攻擊成功或是可以增加一顆獎勵骰。

二、徒手或武器

1. 流程

攻擊是這樣進行的:
  1. 一個人拿起手上的武器、拳頭或任何武術,向對方進行攻擊
  2. 被攻擊方決定要以什麼方式回擊或是閃避(Dodge)
  3. 結算傷害

2. 反擊:攻擊就是最好的防禦!

如果進行反擊,雙方以徒手或武器技能熟練度來進行對立擲骰(但平手的話,不再比較技能高低):
  • 被攻擊方回擊成功且擲骰勝利的話,由被攻擊方造成傷害,回擊不會造成致命傷害
  • 雙方擲骰平手,並且攻擊方攻擊成功的話,由攻擊方造成傷害
  • 雙方都失敗的話,雙方都無法造成傷害

3. 閃避:還是避免傷害比較好...

如果進行閃避,被攻擊方改以閃避技能進行對立擲骰(但平手的話,不再比較技能高低):
  • 被攻擊方閃避成功且擲骰勝利或平手的話,被攻擊方成功進行了閃避
  • 攻擊方擲骰成功且擲骰勝利的話,由攻擊方造成傷害
  • 攻擊方只要擲骰失敗,就無法擊中被攻擊方

當一個角色的攻擊次數低於攻擊他的人,則會陷入被圍攻(Outnumbered)的狀態,攻擊他的人,可以多丟一顆獎勵骰

4. 結算傷害

不同的手持武器(只要能拿來K人的東西都可以算是武器,如摺凳是七大兵器之首)會造成不同的傷害,角色的強壯程度不同,也會有不同的額外傷害(DB,Damage Bonus)。

人類的額外傷害介於 -1 至 1D6 之間。

暴擊:當攻擊擲出極限成功時,表示進行了一次關鍵攻擊。在這次的擲骰中將造成可能傷害的最大值--武器傷害加上額外傷害的最大值。

貫穿:可以用來切割、穿刺、劈砍、截斷的武器,往往附有貫穿(Impale)的能力(見武器表)。擲出極限成功時,除了造成傷害最大值外,可多擲一次武器的傷害擲骰代表隨機的流血傷害。

裝甲(Armor):裝甲可以減免傷害。越厚重、堅硬的裝甲,可以減免越多的傷害。

裝甲值範例
防具 裝甲值
厚羽絨外套 1
一戰頭盔 2
1吋厚硬木板 3
現代美國頭盔 5
克拉維纖維防彈厚背心 8
軍用防身護具 12
1.5吋防彈玻璃 15
1吋鋼板 19
大型沙包 20

5. 投擲武器與遠距離攻擊

投擲武器的話,額外傷害則要減半,並使用投擲技能。

三、使用策略

如果玩家想讓角色不單單造成傷害,而有其他的明確目標——包括把對手擊倒在地、進行逆十字固定技、將對手的武器打下來、將人推落山谷、讓對方陷入劣勢(隨後對他的攻擊可能因此獲得獎勵骰)、擊昏、擒抱、逃脫敵人的擒抱等——都必須使用策略

步驟一、比較體格(Build)

依照不同的體格弱勢,對於攻擊者來說會造成不同的難度:
  • 如果體格比對方低 3 以上,攻擊自動失敗
  • 如果體格比對方低 2 ,增加兩顆懲罰骰
  • 如果體格比對方低 1 ,增加一顆懲罰骰
  • 如果體格和對方一樣或更高,沒有懲罰骰

步驟二、進行攻擊擲骰

策略的攻擊方式和其他的攻擊方式是類似的,通常是用戰鬥(打架)的技能,但根據不同的狀況,也可能使用其他技能。同樣,被攻擊方可以進行閃避回擊(也可使用策略)。

我們允許用策略擊昏對手,如果這樣,對手失去 1HP,並且被擊昏。

四、火器

火器使用的成功與否,直接進行火器技能的檢定。在不同的情況,都可能影響到火器使用的難度、獎勵骰懲罰骰的顆數。

使用火器進行攻擊,比揮擊肉搏來得更快,以 DEX +50 取代原先的 DEX 的排序。

所有火器都帶有貫穿效果,因此適用貫穿規則:擲出極限成功時,除了造成傷害最大值外,可多擲一次武器的傷害擲骰代表隨機的流血傷害。

1. 距離越遠,難度越高

  • 基礎距離(Base Range)以內:一般擲骰
  • 長距離(基礎距離 x2 以內):困難擲骰
  • 超長距離(基礎距離 x4 以內):極限擲骰,只有在大成功時貫穿效果

瞄準鏡與腳架:使用瞄準鏡或腳架可以加倍火器的設計距離。若在建築物與交通工具上使用腳架,可以多1個獎勵骰。

2. 火器調整值

以下的情況將影響到使用火器的獎勵骰或懲罰骰。如果同時滿足獎勵與懲罰,他們可能互相抵消。無論是獎勵或是懲罰,最多只能多丟兩顆骰子。

「趴下,找掩護!」(懲罰骰)

雖然子彈無法閃避,但被瞄準的玩家,可以使用閃避來趴下或躲到障礙物後面,來讓自己更難被射中(一顆懲罰骰)。

在本回合已經攻擊過的被攻擊者,選擇找掩護的話,可能在下次回合中喪失全部攻擊的機會。

遮蔽狀況(懲罰骰)

如果被射擊目標有一半以上是東西遮蔽的,或是在視野模糊的情況下,增加一顆懲罰骰

近距離射擊(獎勵骰)

如果被射擊目標距離小於射擊者的 DEX/5 呎,射擊者增加一顆獎勵骰

火器射擊無論如何不能被回擊

瞄準(獎勵骰)

用一回合進行精準瞄準,再下一回合可以具有瞄準優勢,增加一顆獎勵骰。但是,如果瞄準者移動或者受到傷害,則會失去這個優勢。

快速移動的目標(懲罰骰)

如果目標用 MOV 8 以上的速度全速移動,增加一顆懲罰骰。

大型目標小型目標獎勵骰懲罰骰

如果目標的體格在 -2 以下,增加一顆懲罰骰

如果目標的體格在 4 以上,增加一顆獎勵骰

填裝子彈(懲罰骰)

每回合允許為手槍、步槍、散彈槍填裝兩顆子彈。或是用兩回合換重機槍的整串彈藥。

如果想要裝一顆子彈後立刻進行射擊,如果這是可能的話,增加一顆懲罰骰

單發連續射擊(懲罰骰)

有些手槍或是半自動步槍可以在單回合進行不止一次的單發射擊。快速的射擊將難以瞄準,每次射擊均加一顆懲罰骰

介入近戰(懲罰骰)

對正在與他人進行近戰戰鬥的角色進行射擊,增加一顆懲罰骰

如果在近戰介入中丟出大失敗,可能射中自己的同伴,幸運最低的人將被射中。

3. 自動型火器

自動型火器包括那些可以多連發、三連發的自動機槍,有些則是可以切換單發和三連發的半自動步槍。

如果攻擊擲骰成功,將有一半的子彈(最少一發)命中目標。

在一般難度射擊下的極限成功射擊,全部的子彈都將命中目標,並且前面一半的子彈將造成貫穿傷害。

掃射:在掃射過程中,射擊者只要轉移射擊目標(要能合理轉換目標,譬如夾角在60度以內),就必須要丟新的攻擊骰。掃射會浪費彈藥,每個目標距離一公尺將浪費一顆彈藥。

全自動

每回合進行射擊的單位是連射,一次連射的子彈顆數不能超過機關槍半機槍技能的十分之一,但不會小於三發。

全自動射擊是有後座力的,每次連射將越來越困難。第一次連射如同一般的射擊規則來擲攻擊骰。第二次以上的連射擲攻擊骰每次要增加一顆懲罰骰,在超過懲罰骰上限兩顆以後,會不斷增加射擊難度。

三連發

三連發的槍可用兩到三發的子彈進行精準射擊,也可以進行掃射

4. 故障

武器是會故障的,每把槍有不同的故障值和情況,故障會在射擊時發生。

如果是左輪手槍(revolver)、折開式(break-open gun)、手動步槍(bolt action rifle),問題通常是啞彈。

如果是槓桿式(lever-action)步槍,問題是堵塞。需要 1D6 回合進行修理,加上成功的機械修理火器技能。

五、受傷與回復


受傷

在 COC7 中,單次攻擊所造成的傷害總共有三種級別:
  • 一般傷害:小於角色 HP 最大值的一半
  • 重大傷害:大於或等於角色 HP 最大值的一半
  • 致命傷害:大於角色 HP 最大值

A. 重大傷害與死亡判定

當角色得到重大傷害
  • 把「重大傷害(Major Wound)」的格子打勾,代表正經受重大傷害
  • 角色立刻倒下
  • 通過一個 CON 檢定,否則失去意識(我們允許以 Luck 值保持清醒,第一回合支付1點,每回合支付上一回合的兩倍)
  • 如果此時角色的 HP 降到 0 ,則角色瀕死

一個非重傷(不經受重大傷害)的角色,即使 HP 降到 0 ,也只會失去意識,而不會死亡或進入瀕死狀態。

如果角色正經受重大傷害,當 HP 降到 0 時,角色進入瀕死

但無論如何,一個角色只要遭到致命傷害,他就死定了。

B. 非瀕死

透過一小時或一回合的成功急救(可以強推),可以為對象的一個傷害回復 1 點 HP。如果有兩個人同時進行急救,只要有一個成功就可以看作成功。

使用醫藥進行處理,必須至少花上一小時。如果傷口不是當天造成的,困難等級將會提昇。成功的醫藥可以讓人恢復 1D3 的 HP。

C. 瀕死

角色進入瀕死後,首先將 HP 紀錄為「0」,並且把「瀕死(Dying)」的格子打勾。這時,角色立刻失去意識。


  • 垂死程序:玩家必須在下一個回合結束時,以及之後的每一個回合,都進行一次 CON 檢定。只要有一次檢定失敗,角色立刻死亡。在非戰鬥中,每小時進行一次這種 CON 檢定。

只有急救可以用於讓人脫離垂死程序,讓瀕死的角色獲得 1 點的暫時 HP。但是,他依然必須在每回合結束或每小時成功通過一次 CON 檢定,要是失敗,則失去這點 HP ,回到垂死程序

醫藥在這裡的用途是,用於穩定暫時 HP。成功醫藥可讓該角色獲得 1D3 的 HP ,並且將「瀕死」格子上面的打勾取消。

D.其他傷害形式

除了戰鬥中被打傷以外,還有各種不同的傷害形式。

其他傷害形式
損傷傷害值範例
輕微:人類在遭受多次損傷後,還能存活1D3拳打腳踢、頭槌、弱酸、濃煙中呼吸*、被拳頭大的石頭丟中、墜落到軟沼澤(每 10 呎)
中度:可能造成重傷;被幾次傷害攻擊可能致死1D6墜落到草地(每 10 呎)、棍棒、強酸、水中呼吸*、暴露真空*、小口徑子彈、箭、火(燃燒的火炬)
嚴重:很可能造成重傷。發生一兩次就能讓一個人昏迷或死亡1D10.38 口徑子彈、墜落到水泥地(每 10 呎)、火焰(火焰噴射器、跑過失火的房間)、位於手榴彈或炸藥管爆炸時的半徑6到9碼內、溫和毒物**
死亡:一般人有 50% 的機率會瀕死2D10被時速 30 英里的汽車撞上、位於手榴彈或炸藥管爆炸時的半徑3到6碼內、強烈毒藥**
絕命:有可能完全致死4D10被高速行駛的汽車撞上、位於手榴彈或炸藥管爆炸時的半徑3碼內、致命毒物**
爆碎:幾乎完全致死8D10被捲入一次高速迎面衝擊、被火車撞到
  • * 窒息與溺水:每回合進行一次 CON 檢定,一旦失敗,在不能呼吸的對象死之前每回合都會受到上述傷害。如果角色處在很費力的狀態,則需要通過困難的 CON 檢定。
  • ** 毒物極限成功的 CON 檢定可以減半毒物的傷害。毒物可能造成各種副作用,可能造成某些症狀限制受傷者的行為,或是讓一些行為受到懲罰或提高難度,讓 Keeper 決定。在某些情況下,Keeper 可以讓極限成功的 CON 檢定減輕這些副作用。

回復

在一般、非重傷的狀況下,角色每天可以恢復 1 點 HP。

若一個角色正在經受重大傷害,他在遊戲中的每周結束後,進行一次 CON 檢定:
  • 失敗:不恢復任何 HP
  • 成功:恢復 1D3 的 HP
  • 極限成功:恢復 2D3 的 HP,並且從重大傷害中脫離
  • 大失敗:Keeper 大概會拿走與角色受傷的本性關聯的某的東西(如:跛足、瞎一隻眼、失去手指、失去一隻手臂、被刮花的臉),並將這紀錄在角色的背景故事中

以下情況會為這次檢定提供調整擲骰:
  • 獎勵骰:如果角色在舒服的環境、完整的設施中休息
  • 獎勵骰:如果角色受到有效率的醫療照顧(讓醫藥最高的人通過醫藥檢定)
  • 懲罰骰:如果角色在一個很糟糕的環境,沒辦法好好休息,或是想要治療他的人丟出大失敗

洪偉

身為宇宙聯合 TRPG 推廣協會藍星支部里山咖啡辦事處 (Universe United TRPG Promotion Association Bluestar Branch Office in Satoyama Café,縮寫 UUTRPGPABBOSC) 的一員,以在此推廣 TRPG 看成重要任務。

6 則留言:

  1. 三種傷害級別的部分,前兩項應該是以HP最大值的1/2區分才對吧?

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  2. "如果角色處在很廢力的狀態"←錯字

    再補問兩個問題
    1.6版中毒要拿POT和CON做對抗,決定受到毒的影響與否。7版也有類似的動作嗎?
    2.攻擊方用近戰攻擊,反擊方可以以火器回擊嗎?XD

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    1. 1. POT 的設定在 7 版中看起來是刪除了,因此也不再有對抗,單單以 CON 檢定的成功程度來決定影響程度。另外有個可選規則是,如果中毒劑量過多,Keeper 可以要求丟懲罰骰。
      2. 這個問題我也曾經想過,我自己對規則的理解是「不行,除非先將槍拿起來瞄準不發射並做好反擊準備」,雖然沒有明文規定。

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  3. 再問一個瀕死與急救的問題:

    這邊的描述是瀕死中急救成功時暫時獲得1點HP,但"每回合"需要做一次CON檢定;但是技能介紹那一篇關於急救的條目則是獲得"一小時"的1點暫時HP。請問哪個才是對的?

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    1. 這裡沒寫清楚,兩個都是對的。在戰鬥中是每回合,在非戰鬥中是一小時。

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