COC 入門:在骰子與扮演之間

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H. P. Lovecraft from wikipedia
篇文章是一個 COC 守密人出自哲學性思考的一個系統探究,提供新手在進行遊戲時的指引,也為一些守密人提供在帶領遊戲時的建議。

在 TRPG 的系統性理論探索,基本上容許各種為遊戲趣味可妥協的例外。所有參與者都覺得好玩,永遠是 TRPG 的基本原則。

這篇文章想集中討論的問題是:擲骰子的意義是什麼?難度調整的標準是什麼?守密人與玩家的妥協原則是什麼?

處理這個問題的理由只有一個:遊戲節奏。過多的爭論,過多的非策略性討論和理論導入,將使得遊戲的細節變得瑣碎,並且使得玩家對角色世界介入過多。

這篇文章是我提出的,根基於 COC 精神的解決方案。


1. 擲骰子這回事


我的建議是,不要寄望擲骰能提供扮演或推進的指引,而是將擲骰看成扮演或推進的可能性的確認。

這意思是說,包括玩家在內,除非是為了收集情報,不要抱著「姑且擲個骰子再說」的想法進行遊戲,而是先想好推進與扮演的方向,再詢問守密人,我應該以怎樣的檢定確認目的是否可能,然後丟下骰子。

這麼做的好處有三個:一、讓遊戲節奏變得更緊湊;二、讓守密人清楚玩家的意圖使得環境能妥當反應故事進行(包括設計可能的威脅);三、讓玩家更主動融入遊戲。

在 COC (特別是七版) 中,我們不只一次強調,玩家應該在擲骰成功後,進行成功描述(除非守密人不允許),而守密人則應該在擲骰失敗後進行失敗描述。

在七版中的「強推」規則,更是適用如此的想法:你期待以某種方式「再試一次」,而守密人會先告訴你「失敗預視」:在失敗後,你考慮好要如此扮演了嗎?

強調守密人與玩家的恰當溝通,對遊戲將只有正面的幫助。守密人應設想,當玩家技能成功或失敗,遊戲將會如何進行?假如所有關鍵線索都因玩家的莽撞或衰小而斷掉後,什麼是玩家幾乎要不能應付的最危險推進方式?

2. 人際問題


七版中包含了四種不同的人際技能:用於哄騙的「花言巧語」、用於親近他人的「魅力」、用於讓人因擔心受怕而被逼迫答應的「威脅」與用於讓人建立信念的「說服」。以及一個防禦用的技能:可透過語氣、言語破綻、表情等察覺對方的真實想法與動機的「心理學」。

在七版中,這些人際技能是這樣使用的:說明你的角色的交涉方式與目的,守密人指定以哪個技能進行檢定,並且根據 NPC 的意圖、人際能力決定這個交涉的難度。

因此,一個善於威脅的角色,和一個善於使用魅力的角色,初步決定了一個角色在面對人際問題的時候的態度。

另外會影響角色的處事態度的,還包括角色的 APP 特徵值以及因應的(角色卡背面的)形象描述(personal description)。信用評級在七版以後,已經基本上不具有外顯的意義了。

這是 COC 中的一個精彩時刻,看看你的 NPC 和玩家的 PC 如何展現各自的巧思、如何使對方妥協。而這一切,還能使各種情報以意想不到的方式交流,讓事情變得更清晰——或者是更詭譎。


3. 難度與難度的調整


技能難度的決定,在七版規則書基本上都有給出詳細指引,簡單的說明倒是如此就足夠:
  • 「一般」是通常條件下的難度;
  • 「艱難」是條件欠缺下的難度(包括時間、空間、工具、歷史等條件);
  • 「極限」則是幾乎不具備可完成條件的難度;
  • 「自動成功」則是在比通常狀態更好的情況,必須是「比加兩顆獎勵骰」還好的狀況。

COC 是一個相當倚賴常識的遊戲,對於時代的理解至關重要。哪個技能的通常條件是什麼?在那個時代會如何展現?哪些會是關鍵的條件哪些不是?(如果你是一個玩家,準備好一些歷史背景和你的守密人爭論吧。)

另一個遊戲可能變得瑣碎的原因,是當玩家提出一些相當細緻的策略的時候。這種細緻可能包括:以特定的手法進行醫學檢查(譬如檢查人身上是否有屍斑),以特定的手法進行物理學檢定(測量物體落地的時間,直接透過公式換算洞穴高度)。

這些太聰明以至於有些作弊的方法,實際上不應該允許,因為這會使得技能的難度被降到「自動成功」。你可以想像一個醫生玩家,透過他的專業素養,使得醫學檢定對他而言是不需要的。這代表了,玩家過度介入了角色的世界。

「這些都留到技能成功再說吧!」請這樣告訴你的玩家。讓他們知道,你不會因為玩家介入細節而降低技能難度。

可降低難度的手段,我只推薦三種:
一、玩家事先做出了計畫,並且為計畫做出了準備;
二、玩家宣告出一些現場應該存在的條件,而這些是守密人忽略的;
三、聽起來很有意思。

4. 玩家腦與角色腦的平衡


在 COC 中,最常被玩家忽略的檢定有三個:靈感檢定、知識檢定、真實檢定。真實檢定用在相當特定的狀況,我們在這裡姑且不論。

靈感檢定在遊戲中,通常被守密人拿來當作放水的工具,但是事實上,對一個有 60 INT 的四人探索者團隊說「你們丟一個靈感檢定吧」並且希望至少有一個人通過讓你可以洩露天機,還不如直接給他們提示。他們成功的機率大過 99.7% 。

靈感檢定與知識檢定,對於玩家來說,有兩個功能:一個是希望守密人為你提供角色在那場景的可能判斷(而玩家可能辦不到),另一個則是確認你想出來的點子(或知識)也是你的角色所能有的。

第一個功能在七版裡面有詳細介紹(越簡單的提示,需要越高的成功標準),第二個功能在六版裡面曾經帶過。

簡單來說:玩家通常遠比角色了解狀況,角色通常遠比玩家了解細節,靈感檢定可以說是為了平衡這個問題所生的。

請充分利用知識與靈感檢定,將角色的愚笨或聰明、飽學或無知發揮得淋漓盡致吧。

5. SAN 值危急!


一個神秘難解的事:理智的人,要如何理解瘋狂行徑?

答案是:不要去理解,不要問為什麼自己會這樣做!

修格斯團塊那麼噁心,我怎麼會想去吃?我明明很小心不要發出聲音,為什麼還會尖叫?你確定有人會想在拜亞基面前挖土,只因為想把頭埋進去?到底貓咪有什麼好怕的?

不重要。

原因要從「SAN 值」的意義來談。SAN 值一方面能夠提供「心靈的調節力」的指標,一方面也是精神狀態的指標。因失去 SAN 值而產生的失序甚至瘋狂,意味著心靈平衡的崩潰並變得更不穩定,這時動機到行為、手段到目的、感知到感受、經驗到真實的連結已經暫時崩斷。

無論如何要記得,失去 SAN 值是相當可怕的事,這與 SAN 檢定是否成功無關,也與你現在擁有的 SAN 值無關,更與你的角色冷不冷靜、勇不勇敢無關。即使是「只」失去 1 點 SAN 值,都可能令你的探索者立刻尿出來。

也因此,會想去使用魔法的人,要嘛是走投無路的倒楣鬼或勇者,要嘛就是崇拜力量與真神的瘋子。你不想忍受把頭埋進一鍋濃痰裡面嗎——那不要使用魔法!

洪偉

身為宇宙聯合 TRPG 推廣協會藍星支部里山咖啡辦事處 (Universe United TRPG Promotion Association Bluestar Branch Office in Satoyama Café,縮寫 UUTRPGPABBOSC) 的一員,以在此推廣 TRPG 看成重要任務。

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