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但是為什麼有這麼多人投入時間和精力在這個虛幻的領域呢?畢竟在科技發達的現代,有非常多充滿聲光特效的遊戲和娛樂可以參與,使用紙筆、單純坐著聊天的活動又有什麼特殊的吸引力呢?
你是否有在看一本讓你投入的作品時,深深為書中的角色的遭遇著急的感覺?或者拍桌大嘆作者的巧思與設計,使人想投入這個奇妙的世界一遊;又或是對劇情的演變感到不悅,覺得"如果是我的話..."?
我想,這樣的感覺就是TRPG的原動力了,也就是"共同參與劇情的創作",用自己的Avatar在遊戲世界裡面做出改變,電腦遊戲的設計和對岸紅極一時的穿越小說也都是出自同樣的想法,只是TRPG需要的門檻小得多,自由度也高得多,所以拿起紙筆就可以遨遊穿梭不同的世界,滿足自己的想像和創造慾望。
不過如果只是這樣的話,大家自己進行漫無邊際的寫作就好了,也不會有一堆公司出版規則書來販售,這是因為大部分人的創意就像是珍珠一樣,需要一個"核"來作為基底,人們在受到限制的狀況下最能激發出潛能,這就是規則書和遊戲主持人的存在必要性。
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而遊戲主持人(以下簡稱GM)的工作是什麼呢?主要可以分為下列三項:
- 世界觀的架設和主要劇情(Plot)引導
- 協調遊戲進度的進行和氣氛的營造
- 熟記或自創玩家可以接受的規則,並且依此規則判斷玩家行動的後果
而在第二個部分就是依照玩家的行事作風去做出調整,同時使用音樂和圖片讓玩家更加能夠投入在角色上面(這部分就端看GM的能力,無須強求),但是劇情的調整需要有一定的合理性,不能天外飛來一個解決所有問題的亂入者(Deus ex machina),這會讓玩家覺得自己所有的努力都是白費的。
第三項工作,也就是要進行規則的建立,GM要維持一個基本的規則(包含GM自己也要遵守),不然玩家會陷入無力感,喪失了上文所述的"我有能力可以改變和創造一些事情"的原動力,這是最不好的事情。這部分需要兼顧世界觀的設定,物理上和玩家心理上的合理性,同時也是一個GM最基本的需求,就是做為玩家行動的回饋,需要長久的經驗和跟玩家大量的互動。
而規則書的使用可以幫助第一項和第三項節省不少工作,理論上玩家越了解規則和世界架構,GM的工作就越輕鬆,但實際上出版的規則越來越複雜,資訊散落在不同的書籍或網路平台,所以如何將資訊統整讓玩家能夠輕易取得上手,也會是一個關鍵的部分。未來將會針對這三部份分別寫一些文章來討論該如何做好這幾方面的部分,也希望大家就自己的經驗多多分享。
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